Buscar

Kriteria Manajer Proyek yang Baik

     Manager adalah seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology). Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.
     Proyek merupakan gabungan seperti sumber daya manusia, material, machine dan modal/biaya dalam suatu wadah organisasi sementara untuk mencapai tujuan dalam sasaran dan tujuan. Sifat dari suatu proyek adalah bersifat sementara dan dalam kurun waktu yang dibatasi. Suatu proyek biasanya terjadi karena suatu keperluan yang mendesak karena tuntutan pengembangan dari suatu lokasi tertentu.
Seorang manager proyek merupakan seorang professional dalam bidang manajemen proyek. Manajer proyek memiliki tanggung jawab untuk melakukan perencanaan, pelaksanaan dan penutupan sebuah proyek yang biasanya berkaitan dengan bidang industri kontruksi, arsitektur, telekomunikasi dan informasi teknologi.      Untuk menghasilkan kinerja yang baik, sebuah proyek harus dimanage dengan baik oleh manajer proyek yang berkualitas baik serta memiliki kompetensi yang disyaratkan
Seorang manajer proyek yang baik harus memiliki kompetensi yang mencakup unsur ilmu pengetahuan (knowledge), kemampuan (skill) dan sikap (attitude). Ketiga unsur ini merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan keberhasilan proyek. Sebuah proyek akan dinyatakan berhasil apabila proyek dapat diselesaikan sesuai dengan waktu, ruang lingkup dan biaya yang telah direncanakan.
     Setidaknya, ada 3 karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:
·         Karakter Pribadinya
·         Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
·         Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

Karakter Pribadinya
·         Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
·         Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
·         Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
·         Asertif
·         Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
·         Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
·         Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
·         Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
·         Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
·         Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
·         Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
·         Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
·         Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
·         Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
·         Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
·         Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
·         Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
·         Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
·         Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
·         Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
·         Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
·         Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
·         Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
·         Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
·         Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
·         Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
·         Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
·         Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
·         Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
·         Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
·         Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.

Jadi, seorang manajer proyek yang baik juga harus mempersiapkan dan melengkapi kemampuan diri sendiri yang bisa diperoleh melalui kursus manajemen proyek. Setelah seorang manajer proyek dirasa cukup menguasai bidang pekerjaan yang sedang dijalani, maka disarankan untuk dapat mengambil sertifikasi manajemen proyek. Mereka yang berhasil mendapatkan sertifikasi ini akan memperoleh gelar PMP (Project Management Professional) dibelakang namanya sebagai bukti dimilikinya kemampuan terkait.

Sumber :
http://manajemenproyek.net/kompetensi-yang-harus-dimiliki-seorang-manajer-proyek.html
http://aguswibisono.com/2010/manajemen-proyek/

COCOMO (Constructive Cost Model)

COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model yaitu algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo merupakan sebuah model – model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.
COCOMO merupakan model terbuka sehingga semua detail dapat dipublikasi, termasuk :
Dasar persamaan perkiraan biaya
Setiap asumsi yang dibuat dalam model
Setiap definisi
Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit

Jenis – jenis model COCOMO :

1. BASIC COCOMO
Dengan menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI.
Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
·         Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
·         Proyek sedang (semi-detached mode)Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
·         Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:
keterangan :
E          :  besarnya usaha (orang-bulan)
D         :  lama waktu pengerjaan (bulan)
KLOC  :  estimasi jumlah baris kode (ribuan)
P           :  jumlah orang yang diperlukan. 

2. INTERMEDIATE COCOMO
Menghitung usaha pengembangan PL sebagai fungsi ukuran program dan serangkaian “pengendali biaya” yang menyangkut penilaian yang subyektif terhadap produk, perangkat keras personil, dan atribut proyek.

Atribut produk (product attributes)
·         Perangkat lunak yang disyaratkan reliabilitas (RELY)
·         Ukuran database aplikasi (DATA)
·         Kompleksitas produk (CPLX)
Hardware atribut (computer attibutes)
·         Run-time kinerja kendala (TIME)
·         Memori kendala (STOR)
·         Volatilitas lingkungan mesin virtual (VIRT)
·         Diperlukan waktu pembalikan haluan (TURN)
Personil atribut (personnel attributes)
·         Analis kemampuan (ACAP)
·         Kemampuan rekayasa perangkat lunak (PCAP)
·         Aplikasi pengalaman (AEXP)
·         Mesin virtual pengalaman (VEXP)
·         Bahasa pemrograman pengalaman (LEXP)
Proyek atribut
·         Penggunaan perangkat lunak (MODP)
·         Penerapan metode rekayasa perangkat lunak (TOOL)
·         Diperlukan jadwal pengembangan (SCED)

3. ADVANCE COCOMO
COCOMO II diset sebagai siklus hidup software modern. Orgininal COCOMO model sudah sangat berhasil, tetapi tidak sesuai dengan praktek pengembangan software yang lebih baru sebagaimana dengan software tradisional. COCOMO II menargetkan proyek software pada tahun 1990an sampai 2000an dan akan terus berkembang dalam beberapa tahun ke depan.
COCOMO II memiliki 3 model berbeda :

1. The Application Composition Model
Sesuai untuk pembangunan proyek dengan tools GUI-builder yang modern. Berdasar pada Object Points baru.

2. The Early Design Model
Anda bisa menggunakan model ini untuk mendapat estimasi kasar biaya dan durasi dari suatu proyek sebelum anda menentukan arsitektur keseluruhan proyek tersebut. Model ini menggunakan sekumpulan kecil cost driver baru dan persamaan estimasi baru. Berdasar pada Unadjusted Function Points atau KSLOC.

3. The Post-Architecture Model
Ini adalah model COCOMO II yang paling detail. Anda akan menggunakannya setelah anda membentuk arsitektur proyek anda secara menyeluruh. Model ini memiliki cost driver baru, aturan penghitungan baris yang baru, dan persamaan baru.

Sumber :
http://www.freetutes.com/systemanalysis/sa3-cocomo.html
http://www.scribd.com/doc/49646935/COCOMO
ttp://yayuk05.wordpress.com/2007/11/09/constructive-cost-model-cocomo/
http://www.dashboardcafe.com/index.php?

Membuat Aplikasi dengan Software Open Source

Open Source adalah sebuah sistem baru dalam mendistribusikan software kepada pengguna dengan memberikan program dan source code nya secara gratis. Bahkan pengguna dapat mempelajari dan melakukan   modifikasi untuk membuat software tersebut sesuai dengan kebutuhan mereka

Pembuatan aplikasi dengan software opensource sangat dianjurkan dikarenakan pengguna dapat menshare source codenya sehingga pengguna lain bebas untuk mengembangkan source code tersebut. Dan hal yang paling penting software yang digunakan untuk membuat aplikasi didapatkan secara gratis. Sehingga setiap orang dapat mencoba untuk mengembangkan source kode yang sudah di buat.

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Ini merupakan hal yang penting. Hal ini memberikan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagimana sistem itu bekerja secara detail.
b. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
Hal ini merupakan titik perbedaan Open Source Software dengan Free Software. Pada kenyataannya, hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, ini adalah hal yang berpengaruh bagi sekumpulan developer untuk bekerja sama dalam project Open Source Software.
c. Hak untuk menggunakan software
Ini merupakan kombinasi dari hak pendistribusian, menjamin ( jika software cukup berguna ) beberapa user yang mana membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software. Selain itu akan menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara reguler.

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatenkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.

Sumber :
http://henndra.wordpress.com/
http://caripenghasilantambahan.blogspot.com/




3D Printing dalam Dunia Medis


Penggunaan printer 3D yang makin populer, membuat para analis memasukkan perangkat ini dalam daftar 10 teknologi yang akan berkembang pesat pada tahun 2014. Tak hanya di kalangan industri dan perorangan, beberapa bulan belakangan ini printer 3D juga kerap dimanfaatkan untuk keperluan medis.
Rapid prototyping atau saat ini dikenal dengan 3D printing merupakan suatu proses pembentukan berbagai bentuk model digital secara virtual dalam objek tiga dimensi. Teknologi 3D printing ini menggunakan proses additive dimana setiap lapisan dari berbagai material tercetak satu per satu dalam berbagai bentuk yang berbeda sebelum menjadi model digital yang diinginkan sehingga lapisan – lapisan ini menjadi suatu objek nyata dari desain visual berformat CAD.
Saat ini teknologi 3D printing telah sampai pada pengembangan dalam dunia medis. Bahan material tidak lagi hanya berupa polimer dan besi, melainkan sel kulit dan gen manusia (bio-ink). Sel ini mampu meniru berbagai droplets yang berukuran amat kecil, yang tersusun setidaknya lima sel per droplet, dengan berbagai bentuk dan ukuran. Droplet dengan struktur dan susunan yang rumit ini dicetak satu demi satu, lapisan demi lapisan, secara runut.

Berikut pemanfaatan 3D Printing dalam bidang medis :
1. Bioprinting
Bioprinting adalah suatu teknologi pembuatan organ atau jaringan tubuh makhluk hidup buatan dengan menggunakan 3D printing. Tujuannya dalam jangka panjang adalah untuk menggantikan organ atau jaringan tubuh yang rusak. Pada tahun 2002, Professor Makoto Nakamura, seorang dokter, menyadari bahwa printer jet dapat menghasilkan ribuan sel per detik, sebagai ganti dari tinta, dan membangun organ dalam 3D. Di tahun 2008, Nakamura berhasil membuat biotubing, semacam pembuluh darah, dengan printer jet.
Selain Nakamura, pada 2008, Professor Gabor Foracs dari Organovo mencoba bioprinting pembuluh darah dan jaringan untuk jantung dari sel ayam dengan menggunakan printer yang memiliki 3 head. Ketiga head masing-masing berisi sel jantung, sel endothelial, dan kolagen sebagai kerangka.

2. Robohand
Robohand / tangan robot diciptakan untuk membantu orang-orang yang tidak memiliki jari tangan. Tangan robot yang dicetak menggunakan 3d printing ini dapat disesuaikan dengan bentuk tangan pengguna tangan robot itu sendiri.
Salah satu pengguna yang sudah merasakan kehebatan tangan robot ini adalah Liam, seorang anak berusia 5 tahun yang mendapat hadiah terbaik dalam hidupnya. Hadiah fungsional, berupa tangan kanan nyaman baru. Tangan ini dicetak menggunakan 3d printer dengan menggunakan material plastic PLA yang cukup kuat untuk penggunaan sehari-hari Liam. Hal ini dikendalikan oleh gerakan pergelangan tangan, lengan dan tangan melalui kabel dan return bungees.
Tiga hari setelah menerima tangan barunya, Liam sudah bisa melakukan beberapa hal dengan tangan kanannya, bermain bola di kamar, sama dengan apa yang anak lainlakukan dengan usianya sekarang. Ia bahkan dapat mengambil sebuah objek kecil dan sulit seperti koin.

3. Rekontruksi Wajah
Empat tahun yang lalu Eric Moger (60 tahun) pergi untuk operasi rutin guna menghilangkan polip di hidungnya. Tapi kemudian Dokter menemukan tumor berukuran bola tenis bersarang di belakang hidung dan mata kirinya. Cepat saja Eric didiagnosis menderita Skuamosa Carsinoma Cell (SCC) dan dokter harus membuang sebagian besar dari sisi kiri wajahnya, termasuk matanya, dengan tujuan untuk menyingkirkan kanker itu. Bagian dari palet atasnya juga dihilangkan, dan itu membuat Eric tidak dapat makan atau minum secara normal.
Kemudian Eric bebas kanker, tetapi wajahnya rusak permanen karena operasi. Selama empat tahun berikutnya Eric memiliki delapan operasi rekonstruksi gagal. Sebagai usaha terakhir, ia setuju untuk tampil di sebuah reality show Inggris yang mempertemukannya dengan seorang profesor bedah gigi Andrew Dawood dari London.
Dawood menggunakan scanner digital untuk menangkap wajah Eric dan kemudian menggunakan perangkat lunak digital untuk merancang sebuah topeng palsu. Virtual desain disalin dari sisi kanan wajah Eric dan dibalik sehingga sisi kiri akan cocok. Selanjutnya, Dawood menggunakan printer 3D untuk membuat cetakan nilon.
Proses desain dan percetakan memakan waktu sekitar enam minggu. Dia merancang sebuah perancah yang bisa dimasukkan ke dalam rongga wajah Eric untuk menempelkan topeng di tempatnya dan menciptakan implan mulut yang akan menutup mulut Eric dan memungkinkan dia untuk makan dan minum secara normal.

5. Exoskeleton
Perkembangan teknologi printer 3D saat ini telah mampu membuat lengan buatan untuk penyandang cacat. Seorang gadis kecil berusia 2 tahun bernama Emma memiliki penyakit langka yang dikenal sebagai Anthrogryposis. Namun kini Emma mampu menjalani aktivitasnya tanpa harus tergantung dengan orang lain, berkat hasil cetakan printer 3D yang diberi nama Wilmington Robotic Exoskeleton atau WREX.
WREX (Wilmington Robotic Exoskeleton) adalah hasil rapid prototyping yang dicetak dengan teknologi printer 3D. WREX menempel pada tubuh penderita menggunakan pita elastis dan pelat logam untuk memberikan kekuatan buatan agar dapat membantu penggunanya menggerakkan anggota tubuhnya.
WREX mampu membuat bagian tubuh yang cacat menjadi bagian tubuh buatan yang normal dimana hasil cetakan bagian tubuh tersebut bisa disesuaikan dengan ukuran penggunanya. Selain itu WREX juga dapat di-resize atau diubah ukurannya sesuai kebutuhan dan di print ulang.

6. Pembuatan Model Janin
Perusahaan Jepang FASOTEC telah melakukan pengembangan lebih lanjut pada percetakan 3D (3D-Printing), yaitu untuk membuat model janin. Teknologi ini akan memungkinkan orang tua untuk melihat wajah calon bayi mereka dalam bentuk 3 dimensi sebelum nantinya dilahirkan. Dengan menggunakan cara yang sama, dapat juga dilakukan untuk membuat bagian-bagian tubuh dan organ dalam lainnya yang dipindai yang dapat dimanfaatkan oleh dokter bedah untuk melakukan penelitian atau simulasi terhadap organ pasien, sebelum melakukan tindak operasi.

7. Implant Trakea
Kaiba lahir di Akron, Ohio dengan cacat lahir yang disebut tracheobronchomalacia, suatu kondisi yang menyebabkan saluran udara sering runtuh, sering mengakibatkan Kaibasama sekali tidak dapat bernapas. Kondisinya akhirnya menjadi kritis dan ia dilarikan ke University of Michigan Medical Center di mana dokter Glenn Green dan Scott Hollister menggunakan 3-D printing untuk membuat belat untuk menahan napas Kaiba agar tetap terbuka.
Green, profesor THT pediatrik, mengatakan pemikiran di balik obat Kaiba adalah menemukan cara untuk menggantikan trakea Kaiba untuk sementara. "Kaiba memiliki tracheobronchomalacia terburuk yang pernah kulihat pada bayi," kata Green. Sekitar satu hari setelah Kaiba dibawa ke Ann Arbor, Hollister, profesor bedah mulut dan profesor teknik biomedis, mampu membangun belat atas trakea Kaiba menggunakan printer 3-D, sebuah perangkat yang menggunakan sistem laser-centering untuk mengukir benda-benda fisik yang dirancang pada komputer.
Keduanya, Green dan Hollister mengatakan efeknya terbilang cepat dan paru-paru Kaiba mulai mengembang dan mengempis secara normal. Belat Kaiba ditempatkan di luar trakea, dan terbuat dari bahan biodegradable yang akan larut setelah jaringan itu tumbuh dan sehat.

Sumber :

E-Book : Teknologi Interface Telematika

Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Selengkapnya download : E-Book Teknologi Interface Telematika
Created by Shinta R. Agusti 2012. Diberdayakan oleh Blogger.