Buscar

Algoritma Dijsktra


Pada tahun 1959 sebuah tulisan sepanjang tiga halaman yang berjudul A Note on Two Problems in Connexion with Graphs diterbitkan padajurnal Numerische Mathematik. Padatulisanini, Edsger W. Dijkstra - seorangilmuwan computer berumur duapuluh sembilantahun mengusulkan algoritma-algoritma untuk solusi dari dua masalah teoritis graf dasar: the minimum weight Algoritma Dijkstra untuk masalah jalan terpendek adalah satu dari algoritma - algoritma paling ternama pada ilmu komputer dan sebuah algoritma paling popular pada oparasi pencarian (OR).
Implementasi algoritma dijkstra. Algoritma ini termasuk algoritma pencarian graf yang digunakan untuk menyelesaikan masalah lintasan terpendek dengan satu sumber pada sebuah graf yang tidak memiliki cost sisi negatif, dan menghasilkan sebuah pohon lintasan. Algoritma ini menggunakan prinsip greedy yang digunakan untuk menyatakan bahwa pada setiap langkah kita memilih sisi yang berbobot minimum dan memasukannya ke dalam himpunan solusi. Akan tetapi bobot dari graf tersebut harus bernilai bilangan positif (bobot >= 0). Algoritma ini untuk menggambarkan jarak kedua tempat dengan jarak yang digambarkan secara singkat .
contoh skema algoritma dijsktra
   Properti Algoritma Djikstra
1.      Matriks Ketetangga M [mij]
mij = bobot sisi (i,j) ; pada graf tak berarah mij = mji
mii = 0
mij = , jika tidak ada sisi dari simpul i ke simpul j
2.      Larik S = [si] yang dalam hal ini,
si = 1, jika simpul i termasuk ke dalam lintasan terpendek
si = 0, jika simpul i tidak termasuk ke dalam lintasan terpendek
3.      Larik / tabel D = [di] yang dalam hal ini, di = panjang lintasan dari simpul awal s ke simpul I.

Maximum Flow Problem ( Network Flow )

Flow network adalah sebuah graf berarah yang tiap sisinya memiliki kapasitas/bobot dan pada tiap sisi tersebut terdapat arus (flow) yang mengalir antara 2 simpul yang mengapit sisi tersebut. Jumlah arus yang mengalir pada tiap sisi harus lebih kecil atau sama dengan kapasitas sisi tersebut.Pada aplikasinya, sebuah graf berarah sering disebut dengan network. Jumlah arus yang mengalir pada tiap sisi harus lebih kecil atau sama dengan kapasitas sisi tersebut. Pada aplikasinya, sebuah graf berara sering disebut dengan network. Setiap arus (flow) yang ada dalam network, harus memenuhi sebuah batasanya itu arus yang masuk pada suatu simpul harus sama dengan arus yang keluar pada simpul tersebut, kecuali pada source, yang keluarnya lebih besar dari arus masuk, dan sink, yang arus masuknya lebih besar dari arus keluar Sebuah network biasanya digunakan untuk memodelkan sistem lalu lintas, saluran pipa, sirkuitelektrik.

Pencarian rute terpendek merupakan salah satu persoalan dalam teori graf. Persoalan ini bisa diselesaikan dengan algoritma dijkstra karena lebih mudah dan menarik, adapun beberapa keuntungan yang kita peroleh dari Algoritma Dijkstra yaitu :
1.    Algoritma Dijkstra dapat menentukan jalur tercepat dengan waktu yang lebih cepat dibandingkan algoritma lainnya.
2.  Menggunakan Algoritma Dijkstra mempermudah kita dalam mengetahui jarak atau lintasan terpendek dari suatu titik tertentu ke semua titik yang lain.
3.    Menggunakan Algoritma Dijkstra dalam penerapan di dalam sistem geografis akan menampilakan   visualisasi data dalam bentuk peta
4.    Pada penampilan rute atau peta Algoritma Dijkstra lebih mudah di baca dan di pahami.
5.    Pada rute atau peta dan lintasannya dapat diberikan warna, sehingga penampilan Algoritma Dijkstra lebih menarik dan lebih mudah untuk membedakan dari suatu titik tertentu ke titik yang lain.

Teknik Divide dan Conquer

   
 Algoritma divide dan conquer diperkenalkan sebagai sumber dari pengendalian proses parallel yang cukup rumit hal ini karena masalah-masalah yang terjadi dapat diatasi secara independen. Banyak arsitektur dana bahasa pemrograman yang mendesain implementasinya (apliasi) dengan struktur dasar dari algoritma divide dan conquer. Pemrograman betanggung jawab atas implementasi suatu solusi. Pembuatan program akan menjadi lebih sederhana jika masalah dapat dipecah menjadi sub-sub masalah yang dapat dikelola. Penyelesaian masalah dengan komputer berhadapan dengan 4 hal, yaitu :
1.      Pemahaman keterhubungan elemen-elemen data yang relevan terhadap solusi secara menyeluruh.
2.      Pengambilan keputusan mengenai operasi-operasi yang dilakukan terhadap elemen-elemen data.
3.      Perancangan representasi elemen-elemen data di memori sehingga memenuhi criteria berikut:
·      Memenuhi keterhubungan logika antara elemen-elemen data.
·      Operasi-operasi terhadap elemen-elemen data dapat dilakukan secara mudah dan efisien.
4.      Pengambilan keputusan mengenai bahasa pemrograman terbaik untuk menerjemahkan solusi persoalan menjadi program.

Divide dan conquer itu sendiri adalah pendekatan yang ditandai dengan pembagian suatu masalah ke dalam submasalah yang bentuknya sama dengan masalah yang lebih besar. Pembagian lebih lanjut ke dalam submasalah yang lebih kecil lagi biasanya dilaksanakan dengan penggulungan, sebuah metode yang dikenal oleh programmer sekuensial. Metode rekursif akan terus-menerus membagi masalah sampai tugas itu tidak dapat dipecahkan lagi menjadi bagian yang lebih kecil. Selanjutnya tugas - tugas yang sangat sederhana akan dilaksanakan dan hasilnya kemudian dikombinasikan, dan diteruskan dengan tugas yang lebih besar lagi.
Pada prinsip dasar algoritma perulangan dibutuhkan sebuah kondisi untuk mengakhiri perulangan tersebut. Biasanya untuk mengecek apakah masalah sudah cukup kecil sehingga dapat diselesaikan secara langsung. Selain dibutuhkan sebuah kondisi, kita juga memerlukan fase devide untuk membagi atau memecahkan masalah menjadi sub-sub masalah yang lebih kecil, dan fase combine untuk menggabungkan kembali solusi dari sub-sub masalah menjadi solusi dari masalah awal.

Langkah utama dalam algoritma divide dan conquer adalah :
a)      Divide => Masalah dibagi menjadi beberapa bagian, setiap bagiannya memiliki permasalahan yang serupa dengan masalah utama.
b)      Conquer => Setiap bagian masalah masing-masing dipecahkan (dalam pemrograman dilakukan rekursif).
c)      Combine => Solusi dari masing-masing bagian masalah digabungkan sehingga membentuk solusi untuk masalah utama.

            Selain dari langkah-langkah utama diatas, berikut ini terdapat empat hal penting yang harus dipahami dalam strategi divide dan conquer :

1)                  Branching Factor
     Branching factor dalam suatu algoritma divide dan conquer adalah jumlah dari sub masalah yang akan dibagi dari sebuah masalah awal. Ini adalah langkah nyata dari algoritma divide dan conquer, didalam proses pembagian yang sebenarnya. Pada Branching factor harus memiliki jumlah dua atau lebih karena jika tidak masalah tidak bisa dibagi.

2)                  Balance
     Sebuah algoritma divide dan conquer dikatakan balance jika masalah awal dibagi menjadi sub-sub masalah dengan ukuran yang sama. Hal ini memiliki arti dimana jumlah dari keseluruhan ukuran sub masalah sama dengan sub masalah awal. Algoritma mengesort dan binary tree, dan sama halnya dengan algoritma reduksi dan prefix sum adalah beberapa contoh algoritma divide dan conquer yang seimbang.

3)                  Data Dependence of Divide Function
    Algoritma divide dan conquer memiliki sebuah fungsi pembagian terhadap data yang memiliki ketergantungan, artinya jika ukuran relative dari sebuah sub masalah tergantung proses input datanya. Salah satu contoh dari algoritma yang tidak seimbang adalah algoritma quicksort yang akan membagi sub masalah dengan fungsi data-dependent divide.

4)                  Control Parallelism of Sequentiality
    Algoritma divide dan conquer dikatakan berurutan (sequential) jika sub masalah di eksekusi dengan perintah program. Parelisasi dari algoritma divide dan conquer yang terurut pertama kali didefinisikan oleh Mou’s Divacon [Mou90],  yang terjadi ketika hasil dari salah satu sub-eksekusi diperlukan oleh sub-eksekusi lain. Dalam kasus ini hasil dari subtree pertama diberikan (passing) kepada proses komputasi subtree kedua, agar hasil akhir tersebut dapat digunakan sebgai nilai awalnya, tetapi sekarang contoh tersebut tidak dapat dijadikan ilustrasi lagi karena teknologi komputer parallel yang semakin canggih dan kompleks.

Kelebihan dan Kekurangan Cloud Computing



Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing sistem juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing" Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Cloud computing sistem pada dasarnya adalah menggunakan Internet-based service untuk mensupport  business process. Kata-kata “Cloud” sendiri merujuk kepada simbol awan yangdi dunia TI digunakan untuk menggambarkan jaringan internet (internet cloud ).
Gambaran Layanan Cloud Computing

KEUNGGULAN CLOUD COMPUTING SISTEM

Uraian mengenai keuntungan (sisi potensial) yang didapat dalam penggunaan Cloud Computing. Namun, secara spesifik, merujuk kepada (Thia, 2008) keuntungan Cloud Computing antara lain:
(1) Keuntungan bagi para pelaku bisnis adalah minimalisasi biaya investasi infrastruktur publik sehingga bisnis bisa lebih terfokus pada aspek fungsionalitasnya,
(2) Bagi application developer, layanan PaaS memungkinkan pengembangan dan implementasi aplikasi dengan cepat sehingga meningkatkan produktivitas,
 (3) Bagi para praktisi yang bergerak di industri TI, hal ini berarti terbukanya pasar baru bagi industri jasa pengembangan teknologi informasi,
(4) Bagi pebisnis di bidang infrastruktur, hal ini merupakan peluang yang besar karena dengan meningkatnya penggunaan layanan SaaS ini akan meningkatkan penggunaaan bandwidth internet,
(5) Integrasi aplikasi dengan berbagai perangkat

KEKURANGAN CLOUD COMPUTING

Merujuk kepada (Robbins, 2009), resiko yang harus dihadapi user dalam penggunaan Cloud Computing ini antara lain:
(1) service level, artinya kemungkinan service performance yang kurang konsisten dari provider. Inkonsistensi cloud provider ini meliputi, data protection dan data recovery,
(2) privacy, yang berarti adanya resiko data user akan diakses oleh orang lain karena hosting dilakukan secara bersama-sama,
(3) compliance, yang mengacu pada resiko adanya penyimpangan level compliance dari provider terhadap regulasi yang diterapkan oleh user,
(4) data ownership mengacu pada resiko kehilangan kepemilikan data begitu data disimpan dalam cloud,
(5) data mobility, yang mengacu pada kemungkinan share data antar cloud service dan cara memperoleh kembali data jika suatu saat user melakukan proses terminasi terhadap layanan cloud Computing.

Beberapa pertimbangan lain yang menjadi resiko Cloud Computing adalah:
- Ketidakpastian kemampuan penegakan kebijakan keamanan pada provider
- Kurang memadainya pelatihan dan audit TI
- Patut dipertanyakan kendali akses istimewa pada situs provider
- Ketidakpastian kemampuan untuk memulihkan data
- Kedekatan data pelanggan lain sehingga kemungkinan tertukar
- Ketidakpastian kemampuan untuk mengaudit operator
- Ketidakpastian keberlanjutan keberadaan provider
- Ketidakpastian kepatuhan provider terhadap peraturan.

Cegah Kanker Serviks dengan Vaksin Sejak Dini

Kanker mulut rahim atau biasa yang disebut dengan kanker serviks merupakan penyakit kanker yang paling ditakuti oleh kaum wanita. Berdasarkan data yang ada, dari sekian banyak penderita kanker di Indonesia, penderita kanker serviks mencapai sepertiga nya. Dan dari data WHO tercatat, setiap tahun ribuan wanita meninggal karena penyakit kanker serviks ini dan merupakan jenis kanker yang menempati peringkat teratas sebagai penyebab kematian wanita dunia.
Kanker serviks disebabkan oleh virus human papiloma (HPV) yang bersifat onkogenik (penyebab kanker). Setiap perempuan dapat terinfeksi HPV. Bahkan jika telah terinfeksi, tidak berarti dia akan terlindungi dari infeksi berikutnya. Infeksi persisten virus penyebab kanker serviks dapat mengakibatkan terjadinya sel abnormal dan pra-kanker yang seiring dengan berjalannya waktu dapat berkembang menjadi kanker.
Penyebaran virus ini terjadi melalui sentuhan kulit secara langsung, ataupun melalui hubungan seks melalui vagina, anal, serta oral. Kebiasaan hidup yang tidak sehat juga dapat memicu pertumbuhan sel-sel kanker. Perempuan yang merokok memiliki risiko terjangkiti kanker serviks dua kali lebih besar dibandingkan dengan perempuan yang tidak merokok. Kurangnya konsumsi sayur dan buah serta obesitas juga meningkatkan risiko terkena penyakit ini. Selain itu, faktor lain yang ikut memengaruhi adalah menikah muda, sering melahirkan, penggunaan pil kontrasepsi (KB) dalam jangka panjang, berganti-ganti pasangan, serta infeksi virus lain seperti herpes, clamydia, dan HIV di leher rahim.
Namun mulai saat ini para wanita di Indonesia tidak perlu khawatir dengan ancaman kanker serviks ini, tidak seperti kebanyakan jenis kanker lainnya, kanker serviks dapat dicegah sejak dini melalui pemberian vaksin HPV. Vaksin diberikan pada kelompok umur 11-26 tahun dan dapat dikelompokkan menjadi :
a) Kelompok 11-12 tahun (Sekolah Dasar)
b) 13-15 tahun (SMP)
c) 16 – 25 tahun (SMA atau Pendidikan Tinggi).
d) 26-55 tahun.
Di luar itu dapat di jaring dari wanita yang datang ke fasilitas kesehatan anak atau obstetri dan ginekologi.Pemeriksaan identifikasi DNA (hibrid capture) tidak diperlukan sebelum vaksinasi.
Vaksin diberikan pada bulan 0,1 dan bulan ke 6. Wanita dengan riwayat terinfeksi HPV atau lesi pra-kanker dapat diberikan meskipun efektivitas lebih kurang.Wanita hamil dan menyusui tidak direkomendasikan.Vaksinasi hanya untuk pencegahan dan bukan untuk pengobatan.
Vaksinasi dapat dilakukan di Dokter Kandungan, Dokter Anak (untuk kelompok umur anak) demikian juga bisa di Dokter Umum. Untuk biaya, saat ini masih lumayan mahal. Untuk  1 seri vaksinasi (3 kali suntik, bulan 0, 1 dan 6), diperlukan dana lebih dari 3 juta. Informasi terakhir, CERVARIX, saat ini tersedia dengan harga turun (1/2 harga, sehingga cukup sekitar 1, 5 juta untuk 3 kali vaksinasi), dengan tujuan tentunya lebih banyak wanita yang terproteksi dari kanker serviks dengan menggunakan vaksin tersebut.
Menurut dr. Soedjatmiko, SpA (K), MSi, seperti dikutip dari mediahidupsehat.com, sebanyak 80% perempuan pernah tertular HPV sejak usia 15 tahun. Karena itu vaksinasi sebaiknya dimulai sejak anak perempuan berusia 10 tahun, dengan demikian tingkat kekebalan tubuhnya akan dua kali lebih tinggi dibandingkan dengan pemberian vaksin setelah dewasa.
Akhirnya, lakukanlah pemeriksaan berkala kesehatan anda dan juga anak perempuan anda, lakukanlah Pap Smear (pengujian medis untuk mendeteksi ada tidaknya gangguan pada leher rahim) untuk deteksi dini dan anda dapat mulai konsultasi dengan dokter anda. Perlukah vaksinasi? Mencegah selalu lebih baik dibanding mengobati. Take a good care of yourself. 

Komputer Generasi Kelima


Secara umum pengertian komputer adalah seperangkat alat eletronik yang mengolah data-data menjadi informasi bantuan instuksi yang dimegerti oleh komputer yang disebut bahasa program. Komputer begitu penting terutama dalam menunjang kegiatan bisnis. Dengan menggunakan komputer dalam memecahkan suatu masalah, maka akan merasakan manfaat yang besar dalam hal : efisien waktu, biaya dan tenaga, kecermatan dan ketelitian perhitungan, ketetapan suatu analisa jumlah data yang dapat diolah besar dapat memecahkan masalah-masalah yang rumit yang tidak dilakukan tanpa menggunakan komputer. Hasil komputer dapat disajikan lebih baik dan menarik.
Komputer bermacam-macam jenis dan ukurannya, tetapi berdasarkan lemampuannya (kecepatan, kapasitas memory dan ukurannya), komputer dapat dikelompokkan, berdasarkan jenis datanya, berdasarkan kemampuannya, berdasarkan segi kegunaannya. Sejarah perkembangan komputer dapat dikatakan telah mengalami 6 generasi yaitu Pra generasi (sebelum tahun 1946), Generasi I (tahun 1946-1959), Generasi II (tahun 1959-1965), Generasi III (tahun 1965-1970), Generasi IV (sejak tahun 1970), Generasi V (sekarang dalam tahap perkembangan).
Saat ini kita semua telah berada di masa Generasi KELIMA dari perkembangan komputer. Sudah banyak manusia yang memiliki bentuk dari komputer Generasi KELIMA ini. Meskipun demikian, Perkembangan Generasi KELIMA ini masihlah dibilang sangat muda, sehingga masih banyak peluang bagi setiap manusia untuk mengembangkannya.
Mungkin realisasi komputer ini masih jauh dari kenyataan, akan tetapi banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun, fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE atau kecerdasan buatan adalah suatu cabang dalam bidang sains komputer yang mengkaji tentang bagaimana melengkapi sebuah komputer dengan kemampuan atau kepintaran seperti manusia. Sebagai contoh, bagaimana komputer bisa belajar sendiri dari pengalaman dan data-data yang telah dikumpulkannya, bagaimana komputer mampu berkomunikasi dan mengu capkan kata demi kata. Dengan kemampuan ini, diharapkan komputer mampu mengambil keputusan sendiri untuk berbagai kasus yang ditemuinya. Industri AI ini berkembang semenjak tahun 1980-an. Evolusi AI berjalan dalam dua jalur yang berbeda. Pertama, untuk menciptakan sistem komputer yang meniru proses berpikir manusia untuk menyelesaikan permasalahan umum. Misalnya program permainan catur. Kedua, mengkombinasikan pemikiran terbaik para ahli pada sepotong software yang dirancang untuk memecahkan persoalan yang spesifi k. Biasanya disebut juga dengan expert system, atau sistem pakar. Misalnya, bagaimana seorang dokter menentukan penyakit seseorang, tanya jawab, pemeriksaan kondisi tubuh seperti mata, tekanan darah, suhu tubuh dan sebagainya.
Generasi kelima dalam sejarah evolusi komputer merupakan komputer impian masa depan. Ia diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pemprosesan yang berfungsi bersamaan untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa.
 
Komputer ini juga mempunyai ingatan yang amat besar sehingga memungkinkan penyelesaian lebih dari satu tugas dalam waktu bersamaan. Unit pemprosesan pusat juga dapat berfungsi sebagai otak manusia. Komputer ini juga mempunyai kepandaian tersendiri, merespon keadaan sekeliling melalui penglihatan yang bijak dalam mengambil sesuatu keputusan bebas dari pemikiran manusia yang disebut sebagai artificial intelligence.
Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
Sifat-sifatnya:
Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya      dapat melihat dan mengerti sebuah foto
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
Rencana masa depan komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial Intelligence (AI). Sehingga komputer di masa depan dapat memberikan respon atas keinginan manusia.
Ciri ciri komputer generasi kelima adalh sebagai berikut :
Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
Sifat-sifatnya:
Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.
Dua tanda tanda akan munculnya inovasi komputer generasi kelima adalah  komputer paralel yang berarti memungkinkan banyak CPU bekerja sama membentuk suatu jaringan yang efisien. Selin itu ditemukannya superkonduktor yang memungkinkan aliran listrik mengalir tanpa hambatan sedikitpun sehingga dapat meningkatkan kecepatan informasi yang di dapat. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikan keberadaan komputer generasi kelima ini.
Beberapa kejadian penting direntang waktu generasi komputer kelima:
•  1983 – Apple memperkenalkan Lisa, yang bekerja dengan GUI, yang mana mirip dengan yang pertama kali diperkenalkan oleh Xerox Star.
•  1983 – Compaq Computer Corp. memperkenalkan PC clone pertama yang menggunakan software yang sama dengan yang digunakan oleh IBM PC.
•  1984 – Apple Computer meluncurkan Macintosh, komputer pertama yang dikendalikan oleh mouse dengan sebuah GUI.
•  1984 – IBM merelease PC-AT (PC Advanced Technology), yang tiga kali lebih cepat dari PC originalnya, dan berbasis pada Intel 286 chip. The AT juga memperkenalkan 16-bit ISA bus dan menjadi basis bagi semua PC modern.
•  1985 – Philips memperkenalkan CD-ROM drive pertama.
•  1986 – Compaq mempublikasikan Deskpro 386, komputer pertama di pasaran yang menggunakan Intel’s new 386 chip.
•  1987 – IBM memperkenalkan mesin PS/2, yang membuat 3 1/2” floppy disk drive dan VGA video standard untuk PC. PS/2 memperkenalkan MicroChannel Architecture (MCA) bus, plug-and-play bus pertama untuk PC.
•  1988 – Steve Jobs cofounder dari Apple, meninggalkan Apple untuk mendirikan perusahaanya sendiri, NeXT.
•  1988 – Compaq dan PC-clone lainnya menandai pengembangan Enhanced Industry Standard Architecture (EISA).
•  1988 – Worm dari Robert Morris’s memenuhi ARPAnet. Yang menimbulkan masalah bagi 6,000 dari 60,000 hosts yang terhubung ke network.
•  1989 – Intel merelease 486 (P4) microprocessor, yang berisi lebih dari satu juta transistors. Intel juga memperkenalkan chipsets untuk motherboard 486.
•  1990 – World Wide Web (WWW) lahir saat Tim Berners-Lee, seorang peneliti dari CERN—the high-energy physics laboratory di Geneva—mengembangkan Hypertext Markup Language (HTML).
•  1993 – Intel merelease Pentium (P5) processor. Intel juga merelease chipsets untuk motherboardnya.
•  1995 – Intel merelease Pentium Pro processor, P6 processor family yang pertama.
•  1995 – Microsoft merelease Windows 95, sistem operasi 32-bit yang pertama.
•  1997 – Intel merelease Pentium II processor, yang secara essensial adalah Pentium Pro dengan tambahan MMX instructions.
•  1997 – AMD memperkenalkan K6, yang kompatible dengan Intel P5 (Pentium).
•  1998 – Microsoft merelease Windows 98.
•  1998 – Intel merelease Celeron, versi hemat dari Pentium II processor.
•  1999 – Intel merelease Pentium III, yang secara essensial adalah Pentium II dengan tambahan SSE (Streaming SIMD Extensions).
•  1999 – AMD mempekenalkan Athlon.
Dengan teknologi komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”. Dari sisi teknologi beberapa ilmuan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.
Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna. Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.
 Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.



Laporan Wisata di Dunia Fantasy (DUFAN)

Dunia Fantasi yang dibuka untuk umum pada 29 Agustus 1986, dan popular dengan sebutan Dufan, merupakan theme park pertama yang dikembangkan oleh Ancol. Dufan merupakan pusat hiburan outdoor terbesar di Indonesia yang memanjakan pengunjung dengan Fantasi Keliling Dunia, melalui berbagai content wahana permainan berteknologi tinggi, yang terbagi dalam 8 kawasan, yaitu: Indonesia, Jakarta, Asia, Eropa, Amerika, Yunani, Hikayat dan Balada Kera.
Pada bulan Februari 2013 lalu, Dufan sedang mengadakan promo yang cukup menggiurkan saya dan teman – teman. ada 2 promo yang ditawarkan pada saat itu, promo khusus pelajar / mahasiswa dan promo fantastique. Dengan promo khusus pelajar / mahasiswa kita dapat masuk ke Dufan hanya dengan tiket Rp.80.000 dengan syarat harus memiliki rombongan minimal 15 orang. Awalnya saya ditawarkan oleh teman untuk mengikuti promo tersebut, tapi karena teman saya tidak berhasil mengumpulkan hingga 15 orang maka rencana tersebut dibatalkan , dan akhirnya saya dan 2 orang teman saya, Nia dan Rina, berencana untuk mengikuti promo Fantastique. Dengan promo Fantastique kita dapat masuk ke Dufan dengan potongan harga tiket sebesar 50% hanya dengan syarat membeli produk minuman tertentu di Indomart minimal Rp.10,000.  Sebenarnya saya sudah 2 kali menjajahi tempat hiburan ini, tapi karena sudah sangat stress karena beban tugas kuliah yang bertubi - tubi dan di berikan libur hanya 1 minggu, jadi hanya dengan pergi ke Dufan pasti akan menjadi liburan yang sangat menyenangkan ^^
Berhubung teman yang berencana membawa mobil tidak bisa ikut, maka kami memutuskan menggunakan transportasi umum menuju ke Dufan. Ternyata akses dari Depok ke Dufan sangat mudah. Kami awali dengan naik Commuter Line dari Stasiun Pondok Cina dan turun di Stasiun Jakarta Kota. Dari Stasiun Jakarta Kota kami memutuskan untuk melanjutkan perjalanan menggunakan Taksi Bluebird. Kenapa BlueBird? Karena BlueBird telah bekerja sama dengan Pihak Ancol sehingga kita tidak perlu lagi membayar uang Tiket Masuk Kendaraan sebesar Rp.20.000 untuk melewati Pintu Gerbang Ancol, tetapi kami tetap harus membayar Tiket Masuk Pengunjung sebesar Rp.15.000/orang. Dari stasiun Jakarta Kota sampai ke pintu masuk Dufan ongkos taksi yang kami keluarkan hanya Rp.15000. Jadi jika di hitung untuk ongkos pergi 1 orang hanya Rp.13.000 (Commuter Line Rp.8000 + Taksi Rp.15000/3 = Rp.5000), sangat murah kan? Dan aksesnya pun sangat mudah ^^

            Kami tiba di Dufan jam 10.30, tepat 30 menit setelah Dufan dibuka. Dan setelah masuk sangat mengagetkan karna masih sangat sepi, benar - benar serasa milik pribadi ! ^^ Berbeda saat tahun kemarin saya kesini, suasananya sangat ramai dengan antrian di tiap wahana yang super duper panjang. Dan karena kami datang di saat bukan hari libur, maka pengunjung yang datang pun tidak terlalu ramai.
Berikut saya jelaskan wahana dan hiburan yang sempat kami naiki dan nikmati selama di Dufan.

Kora – Kora
            Tanpa berfikir panjang, kami bertiga langsung menaiki Kora – Kora yang kebetulan letaknya tidak jauh dari pintu masuk, dan tanpa mengantri, kami sudah dapat menikmati wahana terfavorit saya ini. Kora – Kora adalah wahana berbentuk perahu yang di ayun- ayunkan ke depan dan belakang perlahan – lahan dari sangat pelan hingga sangat kencang dan tinggi.
Gambar di ambil dari atas Bianglala
Ontang Anting
Dari kora – kora, kami menuju ke wahana yang di rekomendasikan oleh teman saya ini. Ontang  Anting adalah wahana berupa ayunan yang diputar. Saya belum pernah menaiki wahana ini, karena jika dilihat sekilas menurut saya wahana ini kurang menyenangkan dan tidak memicu adrenalin. Tapi dugaan saya salah, ternyata wahana ini sangat menyenangkan dan cukup memicu adrenalin karena kita di putar pada posisi yang cukup tinggi. 
Ontang – Anting (Gambar diambil dari potongan video saat menaiki ontang - anting)
Bianglala
            Kemudian kami menaiki Bianglala yang letaknya tepat disebelah Kora-Kora. Bianglala adalah wahana yang berbentuk kincir raksasa. Kami dapat melihat hampir seluruh kawasan Dufan dari atas Bianglala ini.

Tornado
Waktunya untuk menaiki Tornado, ini adalah wahana terekstrim yang ada di Dufan, yang berbentuk seperti sisir yang membuat kita berputar jungkir balik di atas ketinggian terus dibanting dan berputar balik lagi. Pada saat turun juga kita akan jungkir balik bahkan kepala kita lebih banyak di bawah. Sebelumnya saya sudah pernah sekali menaiki wahana ini, dan ingin menaikinya lagi, tapi saya tidak punya nyali untuk naik sendirian. Karena Rina sudah pernah menaiki Tornado dan traumanya masih belum hilang, akhirnya saya berusaha keras untuk me-lobby Nia yang belum pernah merasakan “Mabok Tornado” untuk menemani saya menaiki Tornado ini. Awalnya sulit, tetapi akhirnya rayuan saya berhasil. Walapun sudah yang kedua kalinya saya menaiki wahana ini, entah kenapa kali ini wahana ini terasa lebih ekstrim dan sangat menakutkan tapi terasa lebih menyenangkan.  Mungkin karena saat pertama kalinya menaiki Tornado saya menutup mata saya untuk menyimpan rasa takut dan tidak dapat melihat seperti apa posisi saya pada saat itu, tetapi kali ini saya berani untuk terus membuka mata sehingga dapat berteriak dengan lepasnya ^^ 

Saat turun dari Tornado, sendal yang saya pakai mendadak bermasalah, akhirnya saya membeli sandal jepit berwarna hitam - pink yang bertuliskan “Dufan” seharga Rp.43.000 di outlet aksesoris yang berada tepat di depan Tornado.
Hysteria
            Kemudian, kami menuju ke wahana terbaru di Dufan yaitu Hysteria. Hysteria merupakan wahana yang terdiri dari 10 kursi yang melesat dengan sangat cepat setinggi 56km dan di turunkan dengan sangat cepat pula. Berikut komentar saya dan 2 teman saya setelah pertama kalinya menaiki wahana ini :
Saya : “Kepala gue berasa masih ketinggalan di ataaas” (saat kursi di turunkan dengan sangat cepat)
Rina : “Nyawa gue berasa dicabut trus ditarik ke atas !” (saat melesat cepat ke atas) 
Nia : Speachless ^^

Selain 5 wahana yang saya ceritakan diatas, masih banyak wahana lain dan pertunjukan hiburan yang kami nikmati seperti :

Istana Boneka

            Disini kita dapat melihat boneka yang mengenakan pakaian khas dari berbagai daerah Nusantara dan Mancanegara. Untuk dapat melihat boneka – boneka disini kita harus menaiki perahu yang berkapasitas sekitar 6 hingga 9 orang. Pada saat berada di Istana boneka, tanpa sengaja saya mengambil gambar boneka yang wajahnya menyeramkan persis seperti tokoh boneka Chucky dan boneka ini mengenakan pakaian khas Negara Jepang.
Boneka mirip Chucky yang mengenakan pakaian khas negara Jepang
Happy Feet
Happy Feet adalah Theater Simulator 3D yang di angkat dari film animasi penguin milik Warner Bros. Dalam Happy Feet ini kita di ajak ikut berpetualang dengan karakter yang ada pada animasi yang di tampilkan, karena ini merupakan simulator 3D, layar yang di gunakan berbentuk cekung dan sangat besar serta kursi yang kita duduki akan bergerak sesuai dengan adegan yang ada di layar, maka kita akan merasakan berpetualang secara nyata.

Perang Bintang
            Sebenarnya ini adalah simulator untuk anak – anak dan sudah pernah saya mainkan saat saya masih duduk di bangku Sekolah Dasar. Karena Rina dan Nia penasaran dengan simulator ini, maka saya menemani mereka masuk dan memainkannya. Perang Bintang adalah simulator tembak – menembak. Kita akan naik kereta yang berbentuk melingkar dan tersedia pistol laser di dalamnya dan masuk ke kawasan gelap yang berisi patung – patung monster yang harus kita tembaki tepat di lampu sensor berwarna kuning yang ada pada patung tersebut.

Treasure Land
Treasure Land adalah Live Action Stunt Show berkonsep Theater yang mengisahkan tentang petualangan Indiana Smith seorang arkeolog di Temple of Fire yang menyelamatkan harta karun milik Suku Maya. Selama menonton pertunjukan ini, selain kagum dengan para stun man yang berperan, saya juga sangat kagum dengan setting panggung yang di gunakan yang penuh dengan api dan lampu seperti lampu Kristal.

Rango Rango dan Lorong Sesat.
            Rango Rango adalah rumah kayu bernuansa country yang di desain dengan posisi miring. Kita akan merasakan sensasi gravitasi yang aneh di dalam rumah ini. Lorong sesat adalah wahana seperti lubirin kaca. Kita hanya perlu mencari jalan keluar di dalam wahana ini. Jangan sekali – kali memasukinya sendirian jika tidak ingin tersesat terlalu lama^^. Rango – Rango dan lorong Sesat ini berada dalam Kawasan Amerika yang memiliki desain lokasi yang cukup unik dan sangat cocok dijadikan tempat untuk berfoto.

Niagara-gara dan Arung Jeram
2 wahana ini adalah wahana yang kami sepakati sebagai wahana terakhir untuk dinaiki karena merupakan wahana air yang akan membuat pakaian basah, dan kami sudah menyiapkan baju ganti jika nanti basah kuyup. Niagara-gara adalah perahu berkapasitas 5 orang yang membawa kita melewati anjungan yang bernuansa suku Indian, setelah melewati anjungan itu kita akan memasuki Gua yang berisi patung dan boneka Indian yang sedang melakukan aktivitas. Setelah keluar dari Gua, perahu akan menanjak setinggi 30 meter. Setelah itu perahu akan terjun langsung melewati air. Syukurnya, Niagara-gara ini tidak membuat pakaian saya basah. Namun pada saat menaiki Arung Jeram, baju yang sudah saya siapkan untuk diganti justru tidak basah sama sekali melainkan celana saya yang basah kuyup dan sialnya saya tidak membawa celana ganti T_T. Saat menaiki Arung Jeram ini kita memang harus siap basah, karena aliran air yang deras dan jalur yang berliku-liku membuat percikan air datang dari segala arah saat Arung Jeram membawa kita mengarungi sebuah sungai yang mengalir deras.

McDonald
Jam sudah menunjukkan pukul 18.00. perut sudah mulai keroncongan karena selama menikmati wahana kami hanya makan cemilan yang kami bawa dari rumah. Akhirnya kami putuskan untuk makan malam di McDonald yang lokasinya tidak jauh dari Perang Bintang. Kami memesan 3 paket My Panas 1 Crispy Chicken + Egg + Rice + Med Drink seharga Rp. 27.000 per paketnya


Sebelum meninggalkan Dufan, kami menyempatkan diri berfoto dengan badut dan berfoto di lorong jalan arah keluar yang di design dengan nuansa China karena perayaan Imlek pada tanggal 10 Februari yang lalu.
Tepat di sebelah pintu keluar Dufan, sudah banyak sekali Taksi BlueBird yang standby disana. Dan kami pun menaiki taksi tersebut untuk menuju ke Stasiun Jakarta Kota dan hanya kena tarif sebesar Rp. 30.000. 2 kali lebih mahal dari tarif berangkat karena memang saat itu jalan yang kami lalui sedang sedikit macet. Sama seperti saat berangkat, kami menggunakan Commuter Line Jakarta – Bogor dengan tarif Rp. 8.000 turun di Stasiun Pondok Cina dan sampai di kosan masing – masing dengan selamat. 
Created by Shinta R. Agusti 2012. Diberdayakan oleh Blogger.